我參加過的一次印象深刻的葬禮是怎樣的?它帶給我什么感受?
如果一年后我就死了,我會怎么安排我現在的生活?
如果我明天要死,我今天要做什么?
我死的時候,我希望自己的墓志銘上寫些什么?為什么希望這樣寫?
如果我死了,我認為自己做過的最有價值的事情是什么?
臨死的一刻,我會怎么評價我自己?
很多公司之所以做不好運營,問題出在哪?很久以來的一個思考,分享給大家!希望對大家的實際工作有幫助!
時間上,兩次改版之間相隔兩年;思考上,兩次完全比一樣的出發點,見證了思維方式的轉變,算是個人的一個成長歷程。起初的懵懂、干勁、大膽,變成如今的思考、審慎、理性,不知道感性與理想的較量,孰優孰劣?孰好孰壞?
休閑移動游戲用戶中女性占比高達42.6%,30歲以上用戶高達37.9%,用戶分布十分廣泛。未來,電競化及弱社交化將成為休閑移動游戲產品兩大核心發展趨勢。
在粉絲中篩選出一小部分用戶作為內測組,給課程產品提供參考建議,促進課程優化迭代。
社群這個概念火很久了,今年尤甚。各路人馬悉數上場,有真刀真槍實干的,也有滿腦子意淫的評論家。還好,灑家參與過幾個社群的搭建恰好又愛滿嘴跑火車,于是大家有福了。
搭建團隊這個話題可能篇幅會過長,所以我準備分幾篇來寫。這次先談招人的問題。希望大家見諒。
上次盒子菌在《讀懂APP用戶運營的四要素:拉新、留存、促活、營收》中重點說的是APP用戶活躍和留存,但用戶留存和活躍前提是必須有用戶。快速實現用戶拉新,對于APP運營來說都是迫切需要的。對于APP用戶拉新,你不妨嘗試下面這些渠道;
筆者重新將成就體系定義為:用戶通過達到產品所設定的行為目標,從而獲得區別于其他用戶的身份標識的一套激勵規則。這里的行為包括登錄、使用、貢獻內容、付費、分享傳播、邀請好友等等。
在一個月前,看到一家自行車網站登陸新三板,很受觸動。這家聚集了無數自行車愛好的網站,實質上是一個社區,在維護好用戶的同時,通過舉辦賽事、廣告營銷和自行車相關電商,把社區做成了一個自行車生態服務綜合體。
我在給一些公司和業內做《用戶運營工作的基本邏輯》這個分享的時候,提到過一個“用戶金字塔模型”,當時只是簡單的做了擴展。這個模型我覺得是所有運營工作者、產品工作者,乃至項目的總負責人都應該好好考慮的一個基礎模型,靜下心來好好想下,對你一定會有幫助。
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2021-11-18 17:28:08
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