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我給自己的生日聚會安排了一次活動 I 活動策劃筆記:HOOK模型應用活動策劃

這篇文章將圍繞著本次設計的娛樂環節,以HOOK模型來解析下其底層邏輯。HOOK模型(上癮模型)主要分析如何讓用戶對產品“上癮”,即讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯。


前言


首先,如題。距發文兩三周前,我過了場生日,“不情愿”地又長了一歲。與收取別人禮物的生日不同,我只當是找個理由找好友間聚聚。既然是聚會,必然不能無聊,吃完飯去KTV這是俗人的事情,所以便設計了些特別的娛樂環節。


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這篇文章將圍繞著本次設計的娛樂環節,以HOOK模型來解析下其底層邏輯。


HOOK模型(上癮模型)主要分析如何讓用戶對產品“上癮”,即讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,包括四個要素:觸發(Trigger)、行動(Action)、獎勵(Reward)、投入(Investment)。


————《上癮》尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛


不多說,請大家認真看看以下的細節案。




【游戲者的游戲】細節案


1、主題:游戲者的游戲


2、游戲時間:90分鐘


3、游戲內容:玩家在限制時間內,通過參與競技類、休閑類游戲獲取積分點數。且玩家可自行使用已有積分在幸運類游戲的限制次數內參與幸運類游戲提升/翻倍積分。限制時間結束后,玩家可通過已有積分兌換獎品。







休閑類


①馬里奧賽車(無限次數)


每輪游戲,參與玩家需達成兩人組隊;

可參與游戲:參與馬里奧錦標賽,要求難度:高;


積分判斷規則:


①比賽名次;

②對手先后的比賽情況,獲得對應獎品獎品積分;



注:對手名次即對參與錦標賽的兩人排名先后進行判斷,下方不再備注


②馬里奧網球(無限次數)


每輪游戲,參與玩家需達成兩人組隊;
可參與游戲:參與馬里奧網球1V1或圓環合作賽;


積分判斷規則:


①1V1比賽:對手先后的比賽情況,獲得對應獎品獎勵積分;



②圓環合作賽:游戲中每隊所獲得的圓環積分,獲得對應獎品獎勵積分;



③斗地主(無限次數)


每輪參與玩家應滿足3人的標準,參與玩家開展5場牌局,即5場/輪。



積分判斷規則:


以每場牌局的勝利情況統計牌局得分,根據前后排名,獲得對應獎品積分。

(若有兩人/三人獲得同一牌局得分,則通過石頭剪子布,決勝出1-3名)







競技類


①和平精英(無限次數)


每輪參與玩家不得少于2人,最高不得超過4人。參與玩家需組成4人小隊參與【火力對決】項目。參與玩家根據每局比賽的小隊排名及個人擊殺人頭數作為評判標準,獲得獎品積分。


積分判斷規則:







幸運類



①德州撲克(1次/人)


玩家可投入已有積分參與到德州撲克游戲,與組織者對戰。參與到該游戲的玩家僅有3輪發牌機會(包含主動棄權,但不包含組織者方的主動棄權)。


牌組大小規則與正式德州撲克規則相同。玩家單次加碼,應根據已有的獎品積分加碼,若開牌后玩家獲得勝利,則下注的獎品積分翻倍。其中,玩家的棄權次數不得超過3次。


組織者方單次加碼不得超過50積分,跟碼積分不限,且組織方的棄權數不超過5次/人。


②翻撲克(1次/人)


玩家僅有1次參與機會,10張撲克牌混入1張鬼牌,翻出鬼牌的玩家可翻倍現有獎品積分。



獎品積分兌換規則





活動方案拆解——HOOK模型


1、觸發(Trigger)


1)場景因素觸發


這次生日聚會,我邀請了8名好友,彼此相互不認識且處于不同領域、行業。我考慮到彼此不熟悉,所以將晚餐環節單獨安排,讓大家在聚餐時能通過話題對彼此產生一定的認知,為下一步的游戲環節(深度破冰)作鋪墊。


晚餐后,便去了一家環境還不錯的咖啡店,這是我提前租賃下來的。



我認為提供一個具備環境、私密因素的場景,方便這種線下的朋友間聚會。


在這類場景里,人們往往會聊天交流,亦或者是娛樂放松。這便是我提供給朋友的游戲場景。


2、行動(Action)


觸發是選擇或創造合適的路徑/環境,以提醒了目標人群采取行動,而行動是激勵目標人群去完成行動(即參與)。


一個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力。接著,如果他們有充足的動機和能力來實施既定的行為,他們就會在被誘導/觸發時進行。              

                                                                                                                   ———Fogg(福格)行為模型




此處,引用Fogg(福格)行為模型,作為解析。


B(Behavior)= M(Motivation)+ A(Ability)+ T(Triggers)


行動 = 動機 + 能力 + 觸發


觸發因素在上文已經描述過了,讓我們來看看對動機和能力的分析。


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1)動機(Motivation):獎品


接著上話(觸發篇),我并不想讓朋友們尷尬地聊天交流,原因是晚餐環節時,彼此已有一定了解,另一原因便是交流與聊天是一對一/一對多的事情。


人在交流的時候,必然存在“說”與“聽”。這種方式更適合于少量人數的線下聚會,如果人數多的話,會變成以下兩種情況:


①一群人聽你一個講話,團體里存在一個“核心”人物;


②你說話的時候,關系好的其他幾個也在說話,各自為營,互不穿插;


考慮到可能會出現上述兩種情況,我設置了游戲環節。為了觸發朋友們參與游戲,便自費設置了點小獎品(當然也可以以懲罰代替-取決于人的社交承受力及熟知程度),以期大家玩得開心。



在Fogg行為模型中,能夠驅使人們采取行動的核心動機為以下三種:


①追求快樂,逃避痛苦;

②追求希望,逃避恐懼;

③追求認同,逃避排斥;


我選擇通過兩大層面激發伙伴們參與游戲的動機:

①游戲娛樂層面:娛樂+獎勵=快樂;

②社交層面:對抗+合作=社交。


①游戲娛樂層面,我選擇了三類游戲作為內容支撐:休閑類、幸運類、競技類。玩家根據自己的性格和愛好,自行選擇對應游戲環節。在娛樂中,獲得積分兌換獎品,滿足用戶的成就感,實物獎品也給與玩家切實的收獲和快樂。


獎品的價值可能不是很高,但是它可以作為一種目標。玩玩游戲便可以獲得對應禮物,比起跟不熟悉的人一起瞎玩,當然更有意思了些。


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②社交層面,積分的獲得方式(游戲玩法)包含對抗競技和合作組隊。玩家既可以通過對抗,與對手進行較量,產生競爭意識從而互動;也可以通過合作組隊共同通關的方式,在合作中產生羈絆,加深聯系。


2)能力(Ability)


一個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力。接著,如果他們有充足的動機和能力來實施既定的行為,他們就會在被誘導/觸發時進行。


———Fogg(福格)行為模型


還記得這個行為模型么?一個行為得以發生,行為者首先要具備進行此行為的動機和操作此行為的能力。


在設計游戲環節時,我除了考慮游戲內容,也考慮到了游戲適應人群。以下三大類游戲,基本滿足了現場十來個好友的需求并匹配了其能力,他們能快速上手:



在實際活動項目策劃中,要認真考慮到目標群體的能力與執行力,舉個例子,試著思考下風格:


①面向小朋友:簡單、有趣;

②面向老人:不要過于新穎,有些深度與內涵;

③面向年輕人:風格多樣,內容可復雜多樣;


當然,上述三種并非完美答案,讀者可以從用戶角度思考這些群體是什么樣的人?普遍性的特征是如何?如何滿足某一群體的普遍性特征?



3、獎勵(Reward)與投入(Investment)


每當提起HOOK模型,我就喜歡把這兩項一同解釋。


從觸發產生動機,再由動機產生行動。玩家參與其中也會考慮其行動要付出的成本,當然游戲設計者也必須考慮這一環節。



①你所提供的獎品是否匹配玩家所投入的精力?


②如何在控制成本的情況下,達成活動效果?(活動閉環)


一般來說,投入有四種形式:①時間;②金錢或等值品;③體力;④腦力;


其核心很簡單。把控玩家所投入的成本,匹配對應商品及價值。這也是一個優秀策劃的核心能力。



請原諒我再發一次獎勵圖片,這里我不詳細敘述我為何制定這種兌換分值及兌換規則。其中的邏輯請大家自行從細節案中思考。





總結


借著這次慶生所準備的組合小活動,寫了這篇文,與大家交流了一番。觸達、行動、獎勵、投入,這并不是多么新奇的行為模型,像我們熟知的AARRR運營模型、RFM用戶價值模型,可能比之更為完善。但是HOOK模型卻能更直接地理解用戶行為的產生及特性。


在拉新-活躍-留存-轉化-傳播的增長路徑中,試著以HOOK模型細化分析不同用戶的不同行為點的產生,還是別有一番風趣的。



再者說點題外話,近期橘忙于公司管理、投資和未來發展調整等事務,更新頻率沒有原來那么快。但是,也感謝朋友們愿意閱讀交流。日后,我也會持續產出一些喜歡的領域內容。



文章來源:作者: 橘先生的工作筆記。公眾號:橘先生的工作筆記

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